Piloter et voyager
Piloter
Les vaisseaux disposent de 4 façons de voyager dans l’univers :
- Standard, qui permet de bien gérer les combats et les amarrages
- Turbo, qui utilise l’énergie normalement destinée aux boucliers pour alimenter les moteurs et permettre un court apport de puissance et donc de vitesse supplémentaire
- Mode voyage, qui permet une moindre accélération et manoeuvrabilité, mais une grande vitesse constante de croisière pour voyager rapidement sur de longues distances sans le support des autoroutes
- Mode intermédiaire, qui permet d’utiliser l’accélération pendant un moment très court aux dépends des boucliers.
- La combinaison spatiale peut-être équipée également d’une variante plus modeste du turbo
Turbo (Post-combustion)
Les vaisseaux peuvent fortement accélérer en utilisant une forme de post-combustion, ce qui leur donne plus de vitesse et peut leur permettre de s’échapper sous le feu de l’ennemi ou de manoeuvrer rapidement. Cette accélération consomme comme énergie celle normalement utilisée par les boucliers, ce qui implique que l’utiliser longtemps va laisser la coque sans protection. Également, si les boucliers sont déjà bien entamés avant de vouloir accélérer, il ne restera plus grand chose à consommer comme énergie et l’accélération ne durera pas. Il n’est pas possible d’utiliser les armes pendant l’accélération.
Mode Voyage
Le Mode Voyage est la façon la plus efficace de se déplacer entre des objets lointains à l’intérieur d’un secteur ou d’une zone. La taille du vaisseau et le choix du moteur va déterminer la vitesse de chargement et la vitesse maximale qui pourra être atteinte. Le Moteur de voyage procure les plus fortes accélérations et vitesses, mais met plus de temps à charger. Le Moteur de combat procure moins d’accélération et de vitesse, mais n’a pas besoin de temps pour charger. Le Moteur polyvalent se situe quant à lui entre ces deux extrêmes.
Pendant que le vaisseau se déplace sous ce Mode, il est peu manoeuvrable mais il permet d’atteindre des vitesses de plusieurs milliers de mètres par seconde. Il reste vulnérable cependant car essuyer des tirs entraînera l’arrêt du Mode et l’empêchera de s’activer pendant 5 secondes (voir ci-dessous pour savoir comment contrer cet inconvénient). Il est possible pour le joueur d’utiliser les armes et d’engager des cibles qui voyagent sous ce Mode afin de les forcer à ralentir pour pouvoir les combattre.
Mode Mixte
Bien que ce ne soit pas un Mode qu’on doive activer, il est possible d’utiliser le Turbo pour entrer en Mode Voyage. Ceci permet déjà d’acquérir de la vitesse pendant le chargement du Mode Voyage. Bien entendu, pour accomplir cette manoeuvre avec succès, il faut déjà disposer d’un bouclier rechargé.
Auto-pilote
Conduit le vaisseau vers le marqueur de guidage et réserve un créneau d’amarrage ou exécute une série d’ordres pré-établis. L’auto-pilote peut être utilisé via le Menu d’interactions du vaisseau ou par un raccourci clavier.
Mode Assistant de vol désactivé
Grâce à l’assistant de vol, le comportement normal de tous les vaisseaux du jeu est de voler un peu comme un avion dans l’atmosphère. Cet assistant est toujours en train de corriger la trajectoire du vaisseau. Pour réaliser des manoeuvres plus avancées, il est cependant possible de désactiver cet assistant en utilisant la fonction (CTRL Espace) par défaut ou désigner un autre raccourci clavier. L’effet le plus marquant sera que le vaisseau continuera dans la même trajectoire après virage, sans correction donc. Il est possible de rétrograder ou reculer à grande vitesse. Le Mode d’assistance est également désactivé temporairement lorsqu’on sort du Mode voyage.
Amarrage
Quand le vaisseau du joueur est à une distance de 5 kms d’un dock d’amarrage de station amie et que la demande d’amarrage a été faite (Shift+D) et acceptée, un guidage par deux rails de lumières vertes en pointillé apparaît afin de guider le vaisseau vers une aire d’amarrage adaptée à sa classe. Lorsque le vaisseau du joueur s’approche, un hologramme vert du vaisseau du joueur apparaît au-dessus de l’aire de stationnement désignée par la station. Cet hologramme est orienté dans la direction que le vaisseau du joueur doit emprunter pour se poser. A défaut, des flèches de couleur orange indiqueront au joueur de faire demi-tour pour se positionner dans le bon sens. Ces flèches oranges apparaissent également pour indiquer durant l’approche qu’une forte correction de trajectoire est nécessaire.
Arrivé à proximité de la baie d’amarrage, Les lignes en forme de réticule du guide d’amarrage apparaissent afin d’orienter le vaisseau dans les 3 dimensions et finaliser la procédure. Le but est d’aligner le vaisseau pour que les 2 lignes horizontales et le curseur de direction du vaisseau soit centré sur le guide vert central du réticule du guidage d’amarrage soient verts. Une fois ce résultat obtenu, on aligne le curseur rouge du bas exactement au centre du réticule et on stoppe les moteurs.
Le vaisseau est alors bien positionné horizontalement.
Cela fait, le vaisseau peut descendre (S) jusqu’à être pris en charge automatiquement par la baie d’amarrage. Si le vaisseau est équipé de l’ordinateur d’amarrage, la prise en charge automatique se fait plus rapidement.
Une fois amarré, les menus d’interactions avec la station apparaissent en haut de l’écran. Il est également possible de se lever de son siège pour aller en station. Le pilote du vaisseau prend alors automatiquement la place du joueur.
Faire une promenade dans l’espace
Pendant son vol spatial, il est possible de quitter son fauteuil de pilote en utilisant la commande d’interactions avec le vaisseau (CTRL+D) et soit explorer le vaisseau si le joueur n’est pas déjà passager, soit sortir en scaphandre. Pour effectuer une sortie extra-véhiculaire, il faut utiliser le module interne de transport du vaisseau et choisir le scaphandre. Ne pas oublier avant de sortir de mettre son vaisseau à l’arrêt afin de pouvoir le regagner rapidement.
Pour réintégrer le vaisseau, faire la demande d’amarrage (Shift+D) comme pour une station afin d’ouvrir le sas.
Autoroutes
Les secteurs peuplés ont construit des “autoroutes” de navigation pour permettre aux vaisseaux de se déplacer plus vite d’un point à un autre. Elles sont à sens unique.
Les autoroutes disposent de portails en entrée et en sortie. Elles peuvent cependant être rejointes en n’importe lequel de ses points.
Pour sortir d’une autoroute, il suffit d’utiliser la touche de retour arrière ou d’utiliser les moteurs de manoeuvre. Cette dernière solution ralentit le vaisseau et permet de sortir de manière plus contrôlée.
Le trajet des autoroutes peut être consulté via la carte et sont invariables quelle que soit la partie.
Super-autoroutes, accélérateurs orbitaux, portails de saut et anomalies
Le secteur, ou Hex, où le joueur commence peut être très vaste. Voyager dans les systèmes, les secteurs et les zones requiert un vaisseau qui pourra se déplacer à travers les Super-autoroutes, Accélérateurs orbitaux, Portails de saut et anomalies. Les super-autoroutes sont utilisées pour voyager entre secteurs voisins dans le même système et disposent d’entrées et de sorties uni-directionnelles. Le diamètre des super-autoroutes implique de faire attention lorsqu’on veut les franchir avec de grands vaisseaux. Les Accélérateurs orbitaux et les Portails de saut sont de larges portes bi-directionnelles qui joignent les secteurs les uns avec les autres permettant la traversée de nombreux vaisseaux en même temps.
Les Anomalies sont des trous noirs uni-directionnels qui connectent des secteurs distants. Elles n’apparaissent pas sur la carte. Les Anomalies sont entourées d’un champ antigravitationnel qui empêche les vaisseaux lents d’entrer, ce qui implique si on veut les traverser d’utiliser l’accélération ou le Mode Voyage. Attention : les Anomalies peuvent vous projeter dans un secteur hostile ! Il vaut mieux utiliser une route alternative mais plus sûre dans l’espace connu.
Dangers de navigation et champs de mines
L’espace n’est ni vide, ni tranquille… Certains secteurs sont pollués de dangers naturels ou par des reliquats de conflits passés. De gros orages électromagnétiques endommageront les vaisseaux démunis de boucliers alors que des champs d’astéroïdes radio-actifs occasionneront des dégâts à la fois aux boucliers et à la coque. Des champs d’astéroïdes ou d’épaves denses pourront provoquer des collisions si on ne parvient pas à les éviter quand on voyage à grande vitesse et d’autres secteurs, tapissés de mines pourront vous faire exploser si vous n’y prenez pas garde.