Capturing Ships And Sectors

Modificado por Daniel Turner em 2023/11/24 11:07

Reivindicando Naves Menores

Durante os combates, as naves de tamanho P e M podem ser abandonadas por seus tripulantes, o que as torna suscetíveis à reivindicação por parte de outra facção ou pelo jogador. O jogador pode reivindicar uma nave em seu traje espacial ou dar a ordem para que um fuzileiro o faça. Para reivindicar pessoalmente uma nave abandonada, o <player> deve caminhar no espaço até a nave e localizar e examinar o vazamento de sinal. Depois disso, a nave se torna propriedade do jogador, o jogador pode pousar a nave e levá-lo embora.

Alternativamente, selecione a nave abandonada e clique com o botão direito para ordenar que um fuzileiro a bordo da nave do jogador reivindique a embarcação usando uma Plataforma de Embarque (<playership> a tripulação deve ter pelo menos 1 fuzileiro designado para usar essa opção); o fuzileiro se tornará o piloto da nova nave depois que a propriedade for transferida. Se você pretende manter o nave, é recomendável encontrar um piloto com pelo menos uma estrela para substituir o fuzileiro aleatório, ou você pode configurar a nova nave e o novo piloto para "explorar" por algumas horas para aumentar sua habilidade de pilotagem.

Os fuzileiros causarão danos aos sistemas de bordo durante o embarque, então espere perdas de (por exemplo) armas, escudos etc no <target> uma vez reclamado pelos fuzileiros. Com o embarque <player> pessoal através de 'hacking', o vazamento do sinal pode não causar (tanto) dano, [precisa de mais testes para estabelecer quais habilidades são necessárias para minimizar o dano remoto e dano ao pessoal para quais sistemas - Snafu]

Embarcando em Naves Maiores

Naves G e GG precisam ser abordadas e embarcadas para serem capturadas. O embarque requer um grupo de Fuzileiros grande o suficiente nas naves do jogador que estão participando da ação. Para o embarque, é necessário Examinar o alvo para adquiri informações, planejar (usando as informações), selecionar um Comportamento para sua(s) nave(s) e iniciar a operação em 3 fases

Antes ou durante a operação (através do Comportamento), o alvo precisa ser neutralizado (desabilitando os motores, torres e escudos; reduzindo os níveis da tripulação através de danos no casco). Para iniciar o embarque, selecione a(s) nave(s) pertencente(s) ao jogador e clique com o botão direito no alvo para dar a ordem para os fuzileiros Embarcar no alvo.

Dentro do Menu de Embarque (veja abaixo), faça o plano:

  • Selecione todas as naves para o embarque (alto da tela) para definir o número de Fuzileiros, de cada uma, que serão usados (parte inferior esquerda da tela)
  • O exame permitirá que o computador de sua nave forneça feedback sobre as chances de sucesso de cada fase (parte inferior da tela)

Escolhendo o Comportamento para as naves de embarque:

  1. Ataque a escolta

  2. Ataque os motores
  3. Ataque as torres
  4. Neutralize o alvo
  5. Mantenha a distância

Fases de embarque:

  1. Abordagem (levar as Plataformas de Embarque com segurança até o alvo)

  2. Infiltração (arrombar o casco)

  3. Ataque (derrotar a tripulação)

Opções da fase 1 instrui a(s) nave(s) de embarque sobre quão fraca as defesas do alvo devem estar antes de lançar as Plataformas de Embarque. Opções da fase 2 instrui os Fuzileiros sobre o nível de integridade que o casco do alvo deve estar antes de ser arrombado (cascos mais fracos reduzem o risco para fuzileiros, mas aumentam os ricos de destruir o alvo). Fase 3, seus Fuzileiros sobreviventes tentaram derrotar a tripulação do alvo.

Tente manter os subsistemas que foram destruídos, além de tentar reduzir o nível de integridade do casco mas não a ponto de destruir a nave quando os fuzileiros forem embarcar. Assim que a integridade do casco do alvo estiver baixa o suficiente, com a resistência contra embarque estando abaixo da força para o embarque do jogador (20 ou mais é bom), a nave estará praticamente capturada. Se bem sucedido, um Fuzileiro pode ser designado como capitão da nave ou o jogador pode pilotar a nave pessoalmente.

Boarding_new.JPG

Controle de Setores

Módulos de Centros Administrativo, quando completados em uma estação do jogador, concedem a propriedade de um setor sem dono, que passa a pertencer a quem chegar lá primeiro, o que revelará todas as naves e estações naquele setor e implementará a lista de produtos ilegais da facção a qual pertence.

Se um Módulo de Centro Administrativo for destruído, a posse daquele setor passará para a próxima facção com um centro administrativo. Aviso! Facções de NPCs estão constantemente disputando território para substituir as Plataformas de Defesa do inimigo pelas suas. Assim que o jogador adquirir os Projetos para um Centro Administrativo, ele também poderá conquistar setores inteiros, se ele estiver disposto a defende-los.

Se um facção estiver a ponto de desafiar você pela posse de um setor, surgirá um aviso "(Contestado)" atrás do nome de seu setor indicando que a construção de uma estação com módulo de centro administrativo foi iniciada.